Georgina Goodwin / Felix & Paul Studios / AP

Virtuelle Realität

Wie fühlt sich ein Korallenriff?

von Sarah Pines / 06.10.2016

Virtual Reality ist mehr als eine Spielerei – indem wir fremde Erfahrungen durchleben, sollen wir empathischer und hilfsbereiter werden.

Stanford University. Ein heller, warmer Tag. Zwischen den Oleanderbüschen des Campus ein Buchladen mit Springbrunnen, auf einer Bank davor sitzen zwei Studierende. Die eine balanciert ein MacBook und einen Soja-Latte auf den Knien, der andere hat ein Google Cardboard vor dem Gesicht und macht mit leicht schräg gelegtem Kopf wischende Handbewegungen ins Leere.

Seit die „New York Times“ einer Sonntagsausgabe gratis 1,3 Millionen Exemplare beilegte, ist das Cardboard die kommerzielle Minimalversion zum Erleben virtueller Realität: eine zehn Euro teure Pappe in Form einer Taucherbrille – mittlerweile gibt es solidere Modelle –, mit einer Halterung fürs Smartphone und zwei Linsen. Auf diese projizieren Apps dreidimensionale Bewegungsbilder: besondere Erfahrungen, einen Ausflug in die Toskana zum Beispiel, eine Nacht an einem „orientalischen Fluss“ oder eine Testfahrt mit einem Volvo.

Ende März brachte Facebook dann Oculus Rift auf den Markt, die rund 600 Dollar teure Nobelversion der Virtual-Reality-Brille, die im Stanforder Virtual Human Interaction Lab zu Forschungszwecken verwendet wird.

Apple, Google, Facebook & Co.

Virtuelle Realität und künstliche Intelligenz sind die beiden Grossvisionen des Silicon Valley. In Stanford flankieren zwei entsprechende Forschungslabors das sandfarbene Hauptgebäude am Palm Drive, der mit Palmen gesäumten Auffahrt zur Universität. Studierende und Lehrende des Virtual-Reality-Labors, meist Kommunikationsforscher oder Techniker, arbeiten eng mit den Firmen des Valley zusammen, mit Apple, Google, Facebook, Venture Capitalists. Oder mit Startups, die die Entwicklung virtueller Realität fördern und weltweit anführen. Sie heuern in Stanford Nachwuchsforscher, Programmierer, Computertechnologen an, stellen dem Stanforder Labor Geräte wie den Oculus Rift oder Programme für Experimente zur Verfügung und lassen ihre Techniker an Seminaren teilnehmen.

Das düstere Virtual Human Interaction Lab erinnert an einen leer geräumten Partykeller. Niedrige Decken, beiges Laminat, ein Tresen aus Teakholz, daran lehnt eine Gruppe von Männern und Frauen in Sommerkleidung. Vor ihnen ein an den Oculus Rift angeschlossener Mann. Die grosse Brille verleiht seinem Kopf die Form eines Hammerhais. An seinen Händen sind Sensoren befestigt, ein Kabel führt vom Hinterkopf zu einem Computer an der Wand. Er macht tapsig suchende Schritte, winkelt ein Bein kurz an, scharrt mit dem Fuss am Boden, kratzt mit einem Arm in der Luft. Der Anblick weckt für Sekunden hämische Gedanken an die angebliche natürliche Grazie von Marionetten.

Platon lässt grüssen

Dahinter steht ein ernsthaftes Experiment: Durch den Oculus sieht der Proband einen dritten Arm ohne Ellbogengelenk, der ihm aus dem Bauch wächst. Eine Stimme fordert ihn auf, mit Armen und Beinen verschiedene bunte Vierecke zu berühren, die im Raum schweben. Das sei nur die Vorstufe weiterer Entwicklungen, erklärt ein Mitarbeiter des Labors. Geplant sei die Simulation eines zehnarmigen Hummers. Der Zweck des Ganzen? Nun, wenn der Mensch virtuell lerne, viele Arme auf einmal einzusetzen, lasse sich dieses Wissen später real einsetzen. Man könnte beispielsweise Roboter bauen, die mit vielen Armen komplizierte medizinische Operationen ausführten.

Die Idee einer virtuellen Realität, also das Eintauchen in nichtreale Bilder oder Orte, die real erscheinen, ist so alt wie die Zivilisation. Platons Höhlengleichnis beschreibt Menschen, die durch einen Feuerschein an die Höhlenwand geworfene Schatten für wirklicher halten als die Wirklichkeit. Die himmelragenden Fenster gotischer Kathedralen sollten das Reich Gottes auf die Erde holen; beim Betrachten des antiken Torso di Belvedere schwärmte Goethe, er fühle sich in eine andere Realität hineinversetzt.

Seit dem 18. Jahrhundert entstanden Panoramagemälde, ab 1822 „Dioramen“, dreidimensionale Modelle der Wirklichkeit. Daraus wurde in den 1950ern das „Sensorama“, Kurzfilme, die mit Gerüchen angereichert waren. Frühformen des Oculus erstanden mit den Arbeiten des amerikanischen Computergrafikers Ivan Sutherland. Später kam das „Holodeck“ von „Star Trek“, das Microsoft zur „Hololens“ inspirierte: einer Virtual-Reality-Brille, die dreidimensionale Bilder und Objekte in den Raum projiziert.

Die heute verfügbare virtuelle Realität wirkt wie ein Teil einer effekthascherischen, zu aufwendig instrumentierten Unterhaltungskultur.

Science-Fiction-Filme wie „Matrix“ (1999) präsentieren eine virtuelle Realität, welche die Wirklichkeit ersetzt. Eine Virtualität, in der Menschen nicht merken, dass sie sich in Simulationen bewegen und mit virtuellen Objekten interagieren. Der tatsächliche Stand der Technik scheint demgegenüber enttäuschend. Die heute verfügbare virtuelle Realität wirkt wie ein Teil einer effekthascherischen, zu aufwendig instrumentierten Unterhaltungskultur: Virtual-Reality-Brillen ermöglichen Spinning-Classes, die höllische Bergabfahrten durch den Himalaja simulieren, endlose Designerkleid-Shopping-Touren auf virtuellen Champs-Elysées oder Schiessübungen für ehrgeizige Soldaten auf simulierten Trümmerfeldern.

Am einen Ende des Spektrums also der geschäftige Pragmatismus: an Kassen und Schaltern aufgestellte iPads – schmierig von den Händen der Kunden –, die den virtuellen Zahlungsverkehr noch virtueller machen sollen. Am anderen Ende der Seitenflügel des Zwei-Sterne-Restaurants „Sublimotion“ in Ibiza: ein Raum in Farbe und Form eines Kernspintomografen, in dem zwölf Gäste bei einem Abendessen für 1500 Euro pro Kopf in geschmacklich zum Essen passende Landschaften versetzt werden: Man isst das Fischfilet „unter Wasser“, das Knoblauchbrot auf einem toskanischen Blumenhügel oder Trüffeln und andere Pilze auf einem simulierten Blätterbett am Waldboden.

So tun, als ob

Doch es soll nicht nur um Entertainment gehen, sondern auch um Pragmatischeres. Je mehr Menschen virtuelle Realitäten – Arbeitstreffen, Spaziergänge, Kurse an der Universität oder Reisen – von zu Hause aus erfahren, ohne Verkehrsmittel oder Büromaterialien aufzuwenden, desto energiesparender und kostengünstiger soll der Alltag werden. Dennoch, beim Gedanken an die euphorische Ankündigung der deutschen Software-Firma SAP, das virtuelle Betrachten von Geschäftsabläufen sei effektiver als das Durcharbeiten von Papier, möchte man entsetzt sein iPhone von sich werfen.

Warum so tun, als blättere man in einem Buch, wenn man doch gleich ein Buch halten kann?

Die geläufige Kritik an Virtual Reality setzt immer am gleichen Punkt an: Sie ersetze das Echte wenn nicht mit Unsinnigem, so doch überflüssigerweise mit demselben. Warum so tun, als blättere man in einem Buch, wenn man doch gleich ein Buch halten kann? Eine beliebte Horrorvision sind Gesellschaften von eingekapselten Couch-Potatoes mit blinden Oculus-Köpfen, die keine Fussballstadien, keine Vorlesungen, Konzerte oder Büros mehr besuchen. Sie sparen zwar Energie und produzieren keine schädlichen Abgase. Dafür tapsen sie ungeschickt in leer geräumten Wohnzimmern herum, tasten sich auf dem Weg zur Toilette den Wänden entlang und reden nicht mehr miteinander.

Blick auf den Bildschirm

In Stanford geht es um das Gegenteil: Die Isolation soll aufgebrochen werden, es soll Schluss sein mit solipsistischem Starren auf Touchscreens oder Bildschirme. Das Ziel ist eine neue Umwelt. Eine Umwelt, in der Menschen besser miteinander verkehren und umgehen können. Das Ziel ist ein Alltag mit mehr Rücksicht, erhöhter Aufmerksamkeit, mehr Nächstenliebe. Es soll gerade kein „Matrix“-Gefühl generiert werden. Der Oculus ist ein Gerät, dessen Gebrauch das Wissen zugrunde liegen muss, dass weiterhin ein Unterschied besteht zwischen echter und virtueller Welt.

Ein Beispiel: Wenn ein virtueller Zustand das Anheben eines Beines erfordert, hebt sich das virtuelle Bein oft höher als das reale. Mit der Zeit aber, das zeigen Untersuchungen, beginnt das reale Bein das virtuelle zu imitieren und hebt sich ebenfalls höher. Beim Anblick des hochgehobenen virtuellen Beins empfängt das Gehirn das Signal „Ich kann das“ und sendet es an den eigenen Körper. Dieser beginnt dann, die vorgespielte, freie Bewegung nachzuahmen. Solche virtuellen Methoden könnten vor allem in Rehakliniken eingesetzt werden, in denen durch Unfälle oder Krankheiten Gelähmte körperliche Bewegungsabläufe neu lernen müssen.

Virtuell duschen

Überhaupt geht es dem Labor in Stanford darum, mithilfe der virtuellen Realität das Verhalten und die Kommunikation der Menschen zu verändern und zu verbessern. Shawnee Baughman zeigte zum Beispiel, dass es hilfreich sein kann, zwischendurch ein Superheld zu sein. Das Ausleben von virtuellen übermenschlichen Kräften hat laut ihren Recherchen eine positive Wirkung auf den sozialen Umgang der Menschen im Alltag. Oder eine Studentin konnte zeigen, dass sich Menschen auch nach virtuellen Duschen erfrischt fühlen – allerdings sparen sie dabei Wasser.

Durch virtuelle Erfahrungen, so die Idee, soll man zum besseren Beobachter seiner selbst und der Umwelt werden und damit sein reales Ich verbessern können. Eine Methode dazu ist in Stanford der „Ein-Meilen-Lauf“: Für gewisse Zeit werden Probanden über den Oculus in eine andere menschliche oder nichtmenschliche (virtuelle) Existenz versetzt – beispielsweise in einen Menschen im Rollstuhl, dem keiner über die Strasse hilft, in ein von einem Öltanker zerstörtes Korallenriff, in einen angefeindeten Flüchtling, einen magersüchtigen Teenager, einen Baum, der gefällt werden soll, oder in einen Ochsen, der zur Schlachtbank geführt wird. Das regelmässige Durchleben solcher Erfahrungen kann, so der Befund, sich positiv auf das Alltagsverhalten auswirken. Es schafft eine Art empathisches Alter Ego, und damit steigern sich gegenseitige Hilfsbereitschaft, Toleranz und Aufmerksamkeit für die Umwelt.