World of Tanks

Game-Developer

Zur Entspannung etwas Krieg

von Benjamin Triebe / 22.12.2015

Wiktor Kisli, Gründer und Chef des Computerspiele-Entwicklers Wargaming, über Geheimnisse des Massenmarkts und panzerfahrende Schulmädchen.

Jetzt haben die Panzergefechte auch das verschneite Städtchen Himmelsdorf erreicht. Der Krieg wird nicht schnell weiterziehen, die Panzer müssen durch enge Straßen mit viel Deckung manövrieren. Eine gute Gelegenheit, Anschleichen zu üben – verspricht die Werbung. Denn dieser Krieg ist zum Glück kein realer, sondern ein digitaler. Begonnen hat er 2010, als der Computerspiele-Entwickler Wargaming seinen bis heute erfolgreichsten Titel „World of Tanks“ veröffentlichte. Seither hat er Dutzende Updates zu der Online-Panzersimulation herausgegeben, bis hin zur jüngsten Version mit dem fiktiven Himmelsdorf. „Unsere Spieler sind nie zufrieden mit dem, was wir ihnen anbieten. Sie wollen mehr und mehr“, sagt der Chef von Wargaming, Wiktor Kisli.

Von Weißrussland in die Welt

Wargaming hat seine Wurzeln im weißrussischen Minsk. Zunächst brachte die Firma „World of Tanks“ in den Ländern der GUS auf den Markt, heute lässt es sich fast überall spielen. Die Panzersimulation ist eines der international erfolgreichsten Online-Spiele, das Unternehmen zählt mehr als 150 Millionen Nutzer und unterhält Büros von San Francisco bis Tokio.

Das Spiel sei für eine Zielgruppe entworfen worden, für die es kein Angebot gegeben habe, erläutert Kisli. Traditionelle Kampfspiele seien für junge Leute gemacht, die Handlung passiere schnell und erfordere schnelle Reaktionen. Panzer sind langsam und einfach zu kontrollieren. Hinzu kommt der historische Aspekt – unzählige Modelle verschiedener Zeiten und Nationen können gesteuert werden.

Der 1976 geborene Weißrusse Kisli, der Physik studiert hat, hat Wargaming 1998 gegründet. Schon zu Schulzeiten sei er von der Militärgeschichte fasziniert gewesen und habe viele Bücher über Alexander den Großen, Napoleon und den Zweiten Weltkrieg gelesen, berichtet er. Außerdem schickte ihn sein Vater auf eine Schachschule. So wuchs seine Liebe zu strategischen Kriegsspielen – zuerst faszinierten ihn Brettspiele wie „Risiko“, später die ersten Computerspiele dieses Genres wie „Civilization“ (1991) oder „Warcraft“ (1994). Zusammen mit einigen Freunden entschied Kisli, eigene Games zu entwickeln.


Credits: Bild: Christoph Fischer

Damit waren sie zunächst nicht übermäßig erfolgreich. Bei Wargamings zwölf Titeln vor „World of Tanks“ machten die Spieler ihre Aktionen Runde um Runde, nicht wie heute in Echtzeit. Das sei wie kompliziertes Schach gewesen, erinnert sich der 39-Jährige. Und das eigne sich nicht für den Massenmarkt, für den brauche es Action und Entspannung. „Der Konsument mag nicht so viel denken, vorab im Westen“, sagt er. Ein weiterer Faktor war, den Spielern zwar historische Panzer in die Hand zu geben, aber sie nicht historische Schlachten nachstellen zu lassen. Deutsche und russische Panzer könnten in einem Team kämpfen, sagt Kisli und ergänzt: Das mache das Ganze mehr zu einem Sport als zu einer Geschichtsstunde.

Um global erfolgreich zu sein, muss ein Computerspiel national angepasst werden. „World of Tanks“ wurde in 34 Sprachen übersetzt, die Spieler erhalten einen lokalen Kundenservice und spezielle Angebote. In Japan zum Beispiel kooperiert Wargaming mit der erfolgreichen Anime-Fernsehserie „Girls und Panzer“. Bei den absurd-komischen Geschichten geht es um Schulmädchen, die auf Flugzeugträgern leben und sich mit Panzern aus dem Zweiten Weltkrieg in ungefährlichen Schlachten bekämpfen, um so gute Manieren, Anmut und Zurückhaltung zu erlernen.

Nicht nur „World of Tanks“ wurde globaler, auch der Produzent. Weißrussland sei nicht wie Amerika, wenn es um internationale Geschäfte gehe, sagt Kisli. 2.000 der rund 4.500 Mitarbeiter sind zwar heute noch in Minsk tätig, aber das Hauptquartier wurde nach Zypern verlegt. Insgesamt werden dort laut Kisli 200 Leute beschäftigt. Letztmalig wies die Firma für 2012 Zahlen aus – einen Umsatz von 218 Millionen Dollar und einen Gewinn von 6 Millionen Dollar. Die Zeitung „Wedomosti“ nennt Schätzungen, wonach der Umsatz 2014 über 500 Millionen Dollar betragen hat.

Kein Cola im Gefecht

„World of Tanks“ ist wie die kleineren Schwestertitel „World of Warplanes“ und „World of Warships“ kostenlos. Nur wer Modifikationen für seinen Panzer schneller erhalten möchte als durch den normalen Spielverlauf, muss etwas Geld ausgeben. Diese niedrige Einstiegsschwelle sei wichtig, sagt Kisli. Werbeeinnahmen würden nicht funktionieren – die Leute akzeptierten keine Coca-Cola-Banner auf dem Schlachtfeld.

Die Abhängigkeit von einer einzigen Einnahmequelle sei zu verkraften, weil die Spieler so weit verstreut seien. Inzwischen stammen laut Kisli weniger als die Hälfte der Einnahmen aus der Ex-Sowjetunion. So fährt der Firmenchef trotz der dortigen wirtschaftlichen Probleme unbeschwert in die Weihnachtsferien, die er mit Frau und Sohn in Lappland verbringt – und vor dem Computer: Kisli liebt immer noch das alte „Civilization“-Spiel, das er erstmals vor über 20 Jahren zockte. „Meine Frau wird mich anschreien, aber ich sage: Nein, Weihnachten ist meine ‚Civilization‘-Zeit.“